LA PRÓXIMA GENERACIÓN DE INNOVADORES. TRANSFORMANDO LA EDUCACIÓN DE JÓVENES CON DESIGN SPRINT
Dadas sus similitudes con la educación, ¿podría la metodología de Design Sprint funcionar para escuelas que luchan con desafíos similares relacionados con el tiempo, la atención y los recursos?
EL DESAFÍO DE LA EDUCACIÓN INNOVADORA
Para encontrar esa respuesta, el equipo exploró cómo la metodología de Design Sprint podría enseñarse a estudiantes, padres y educadores. Querían ver si podían sembrar el futuro con una nueva generación de innovadores.
Lee a continuación cómo se llevó a cabo este proceso de Design Sprint con el relato de una de sus participantes, Natasha Wainwright.
Nuestro Design Sprint se realizó completamente en línea, utilizando la versión 2.0 del proceso Design Sprint (cuatro días en total).
Comprender y definir el problema
Asumimos desde el principio que la logística iba a ser el principal desafío para implementar un programa de pensamiento de diseño en una escuela. Validamos esos supuestos con nuestras entrevistas de expertos en temas de educadores y administradores respetados. Utilizando sus aportes, nuestro equipo de Sprint enmarcó el Sprint Challenge y decidió un objetivo a largo plazo.
También identificamos al administrador de la escuela como el guardián del proyecto, priorizando sus necesidades al tiempo que notamos las limitaciones que tenían para operar dentro.
Bosquejar
Basado en estas interacciones, nuestro equipo creó las siguientes preguntas de Sprint que esperábamos que nuestro prototipo eventualmente respondiera:
¿Podemos hacer un caso lo suficientemente sólido para los administradores en el que valga la pena invertir en sprints de diseño con métricas para el éxito que sean escalables?
¿Podemos convencer a los administradores para que ejecuten un sprint de diseño para otros administradores?
¿Podemos hacer que los maestros tomen tiempo para aprender a pensar en diseño?
Nuestro mapa correspondiente reflejó el viaje del administrador y señaló la necesidad de implementación y experimentación.
Decidir y Prototipar
Después de una conversación complicada sobre lo que nuestro equipo podría hacer razonablemente en un corto período de tiempo, decidimos lanzar nuestro prototipo.
Propusimos un nuevo producto llamado DesignBox. Este contenedor portátil, sin cita previa, brindaría apoyo y capacitación en pensamiento de diseño directamente a las comunidades escolares. Todos los participantes acordaron que el pensamiento de diseño en las escuelas empodera a la comunidad y siembra el futuro con solucionadores de problemas.
Para mapear y rastrear la tasa de éxito del prototipo que íbamos a presentar, elegimos los siguientes criterios para las métricas de éxito del prototipo:
Encontrar el "tiempo" para aprender y enseñar el proceso
Mantener el programa sin costo
Tener un defensor interno del pensamiento de diseño (independientemente del rol)
Aprobación del administrador

Al final, aprendimos que los estudiantes (no los administradores) son los principales interesados directos para encontrar soluciones sostenibles en educación. Por lo tanto, volver a enfocar los sprints futuros en los estudiantes al aclarar el contenido central, los entregables y los métodos que se enseñan en DesignBox podrían ser la mejor manera de hacerlo.
Nuestra retrospectiva
Entonces, ¿qué funcionó y qué no funcionó bien sobre el Sprint que acabamos de realizar para los innovadores de la próxima generación?
Lo que funcionó
Proceso
En general, el diseño de los rituales y procesos de sprint fomentó la rápida alineación y el progreso del equipo.
Herramientas
Usar Mural.co funcionó bien para desbloquear el equipo con su funcionalidad de votación.
Lo que no funcionó
Pre-Sprint
Una breve investigación preliminar sobre el sistema educativo altamente complejo condujo a ejercicios de elaboración de problemas que fueron vagos.
Durante el sprint
Para futuras referencias y comunicación con los no participantes, se necesitaba un resumen diario de hallazgos que explicaran los artefactos de sprint.
Post-Sprint
Después del sprint, no existe un proceso para la documentación de los hallazgos contextuales, lo que deja el trabajo arduo del equipo oculto en las pizarras digitales.
Adaptado y resumido por WeSprint® desde Design Sprint Stories, articulo original de Natasha Wainwright.